[chapter:人物改変TRPGキャラメイカーズ]
[chapter:★★ルールパート★★]
[chapter:◇概要◇]
このゲームは、プレイヤー全員で協力して、ひとつの物語を作り上げていくゲームです。
プレイヤーは、物語上での自分の分身となるキャラクター(PC)を用意します。
このゲームにおけるPCとは、『魔術師』『妖怪』『宇宙人』『未来人』『天使』『悪魔』『神様』などといった、人智を超えた存在です。そういった存在を総称して『キャラメイカー』と呼ぶこともあります。
『キャラメイカー』は、人智を超えた力によって、人間の心や肉体の状態を調べたり、都合良く改変したりすることができます。人々の認識を書き換えたりも自由自在。過去や未来も見通すことができます。
プレイヤーは全員、ゲーム開始時に今回遊ぶ『シナリオ』をすべて読むことができます。
予習のために事前に『シナリオ』を読んでおいても構いませんが、ゲーム開始時には参加者全員で改めて読み合わせをすることをオススメします。
『シナリオ』には、主な登場人物【メインキャラ】が辿る『あらすじ』と『結末』が書かれています。
幸せな『結末』を迎える人物もいるでしょう。悲劇的な『結末』を迎える人物もいるでしょう。
ただし、それはPCたちが関わらなかった場合の『あらすじ』と『結末』に過ぎません。
このゲームでのPCたちの目的は、物語の主な登場人物【メインキャラ】を改変することによって、物語を自身の望ましい形に作り替えることです。
人智を超えた力を上手く使いこなし、望んだ【結末】を手繰り寄せましょう。
このTRPGには、いわゆる進行役(ゲームマスター)が存在しません。
全員が進行役のようなゲームになっています。
参加者全員が協力しあってゲームを進行するように心がけましょう。
[chapter:◇注意◇]
このシステムは非常に健全ですが、遊び方によっては、教育上よろしくない表現が含まれる可能性がございます。
未成年の方と一緒に遊ぶ際には、くれぐれも過激な表現にならないよう、参加者全員で気をつけてください。
オンラインなどで遊ぶ場合には、相手が成人しているかどうか確認できない状況も多いため、R-15やR-18に該当する描写や発言は厳禁です。
当システムを使用して発生した問題について、作者は一切の責任を負いません。
[chapter:◇対象◇]
◎対象人数
2名以上
[chapter:◇世界観◇]
このゲームに特定の世界観はありません。
遊ぶシナリオによって、様々な世界観をお楽しみいただけます。
ただし、いずれにせよPCたちが「人智を超えた存在」という点だけは共通しています。
PCたちに対抗できる登場人物はいません。
絶対的強者の立場を楽しみましょう。
[chapter:◇セッションの進め方◇]
TRPGを遊ぶ最小単位をセッションと呼びます。このTRPGでは、1回のセッションを以下のような構成に分けて進行します。
[chapter:《大まかな構成》]
プロローグ:シナリオ(物語)、PC(人智を超えた存在)を準備する。
キャラメイキング:本編。用意したシナリオの登場人物たちをPCたちが協力して改変していく。
エピローグ:本編を通じ、物語がどう変化したのかをまとめる。
[chapter:サイコロの目の小さい方が優先]
このゲームには進行役(ゲームマスター)がいません。
セッション中、ルールに関する見解が食い違った場合や、まとめ役が必要になった場合は、ケンカせず、全員でサイコロを振り、サイコロの目が最も小さいプレイヤーの見解を採用してください。
===================
[chapter:◆プロローグ◆]
[chapter:◇プレイヤーの自己紹介◇]
まずは忘れずに参加プレイヤー同士で自己紹介を行ないましょう。
初めましての間柄でなくても、久々に遊ぶ場合は、近況報告などを交わすことがオススメです。
[chapter:◇シナリオ準備◇]
PC作成の前に、今回遊ぶシナリオを決めていきます。
サンプルシナリオを使って遊んでも、その場でシナリオを用意しても構いません。
シナリオの作成方法は簡単です。下記をコピペして、注意書きに留意しつつ項目を適当に埋めていけば、それだけで完成します。不明点があれば、後述のサンプルシナリオを参考にしてください。
【題名】:『 』(※シナリオタイトルを書く欄)
【リミット】:12(※シナリオの長さの目安を表す。【リミット】をPCの人数で割って、小数点以下を切り上げすると推奨サイクル数を求めることができます)
【メインキャラ】(※主な登場人物の名前と《属性》を記載する欄です。PCの【氏名】は書けません)
①: 《主人公》《 》《 》《 》《 》《 》
②: 《 》《 》《 》
③: 《 》《 》《 》
④: 《 》《 》《 》
⑤: 《 》《 》《 》
(※最初は、《主人公》には6つ、他の登場人物には3つの《属性》が付与されています)
【舞台】(※主な物語の舞台を記載する欄です)
A:
B:
C:
D:
【あらすじ】(※物語の概要を記載する欄です。PCの名前は書けません)
序:(※物語の始まり。発端となる出来事や導入の内容を①~⑤、A~Dを含む文章で書く欄)
破:(※物語の道中。始まりから終わりに向かう内容を①~⑤、A~Dを含む文章で書く欄)
急:(※物語の終わり。PCにとっては望まぬクライマックスを①~⑤、A~Dを含む文章で書く欄)
【結末】(※物語のメインキャラの結末を記載する欄です。誰かが不幸になっていると良いでしょう)
①:
②:
③:
④:
⑤:
【任務】:(※シナリオに参加するPC共通の目的が記載されている欄)
[chapter:◇サンプルシナリオ◇]
ここでは、サンプルシナリオを紹介します。
シナリオの書き方が分かりやすいように、誰もが知っている昔話をこのTRPGに合わせた形式で書いてみました。
【題名】:『桃太郎』(※シナリオタイトルを書く欄)
【リミット】:10(参加人数:2名の場合は5サイクル、3名の場合は4サイクル、4名の場合は3サイクル)
【メインキャラ】(※主な登場人物の名前と《属性》を記載する欄です。PCの【氏名】は書けません)
①:桃太郎《主人公》《若い人間》《男性》《勇敢》《善》《きび団子》
②:おじいさん《老人》《男性》《①の親》
③:おばあさん《老人》《女性》《①の親》
④:犬/猿/雉《動物》《①のお供》《勇敢》
⑤:鬼たち《妖怪》《悪》《敗北》
(※最初は、《主人公》には6つ、他の登場人物には3つの《属性》が付与されています)
【舞台】(※主な物語の舞台を記載する欄です)
A:山
B:川
C:道中
D:鬼ヶ島
【あらすじ】(※物語の概要を記載する欄です。PCの名前は書けません)
序:Bで洗濯をしていた③が拾った大きな桃。Aから帰った②が桃を切ると、中から①が生まれた。
破:育った①は、⑤が悪さをしていると知り、きび団子を持って鬼退治に旅立った。Cで④がお供になった。
急:ついにDへと辿り着いた①は、④と協力して⑤を懲らしめ、⑤が人々から奪っていた金銀財宝を取り返すことができた。
【結末】
①:⑤から金銀財宝を取り返し、人々から感謝されて、幸せに暮らした。
②:①のおかげで、裕福になって、幸せに暮らした。
③:①のおかげで、裕福になって、幸せに暮らした。
④:①のおかげで、裕福になって、幸せに暮らした。
⑤:①によって、再び貧しい生活となり、逃げ隠れて暮らした。
【任務】:⑤が幸せに暮らせるようにせよ
[chapter:◇PCの作成◇]
早速ですが、お互いにプレイヤーが操作できるキャラクター(以下、PC)を作成していくことにしましょう。
PCの作成方法は簡単です。下記をコピペして、注意書きに留意しつつ項目を適当に埋めていけば、それだけで完成します。
不明点があれば、後述のサンプルキャラクターを参考にしてください。
「『シナリオ』の【任務】の達成に協力できる」PC設定にすることが大切です。
【氏名】:(※PCの名前を書く)
【正体】:(※『魔法使い』『妖怪』『宇宙人』『未来人』『天使』『悪魔』『神様』などから選ぶ)
【属性】:《 》《 》《 》(※PCが所持している《属性》です。最初は3つです)
【特徴】:(※自由にPCの詳細設定について記載する欄。セッション中に書き足しても良い)
【願望】:(※PCの目的を書く欄。セッション中に書き換えても良い)
【称号】:(※初期作成ならば空欄で良い)
【経験点】:(※初期作成ならば空欄で良い)
【スキル】:(※初期作成ならば空欄で良い)
【レポート】:
・『 』2023/01/XX
(※参加したシナリオのタイトルとセッション日を書いておく欄。初期作成ならば空欄で良い)
[chapter:◇サンプルPC1◇]
【氏名】:改々黄鬼(かいかい きき)
【正体】:『妖怪』+『未来人』
【属性】:《黄鬼の末裔》《少女》《復讐》
【特徴】:鬼ヶ島で退治された鬼たちの末裔である少女。黄鬼。強大な妖力によって、歴史の改変を目論む。
【願望】:鬼ヶ島を滅ぼした者たちに復讐したい。
【称号】:
【経験点】:
【スキル】:
【レポート】:
・『 』
[chapter:◇サンプルPC2◇]
【氏名】:テイエスエフ
【正体】:『悪魔』
【属性】:《眼鏡》《青年》《悪魔》
【特徴】:眼鏡をかけた青年。性別と恋愛感情を操る悪魔。悪魔のスマホアプリを使いこなす。
【願望】:急に性別を変えられて戸惑う登場人物の様子を眺めたい。
【称号】:
【経験点】:
【スキル】:
【レポート】:
・『 』
[chapter:◇サンプルPC3◇]
【氏名】:バステト
【正体】:『神様』
【属性】:《月》《豊穣》《黒猫》
【特徴】:月と豊穣を司るエジプト神話の神様。いまは黒猫に憑依している。
【願望】:猫という存在の尊さを人々に伝えたい。
【称号】:『美しき猫神』
【経験点】:6
【スキル】:“複製”
【レポート】:
・『鶴の恩返し』2023/01/17
[chapter:【正体】の選択]
このTRPGでは、PCは全て「人智を超えた存在」です。
その【正体】は、『魔術師』『妖怪』『宇宙人』『未来人』『天使』『悪魔』『神様』などから選ぶことができます。
『魔術師』とは、魔法が使える存在です。
『妖怪』とは、妖術が使える存在です。
『宇宙人』とは、地球外からやってきた存在です。
『未来人』とは、遙か未来からやってきた存在です。
『天使』とは、天から使わされた存在です。
『悪魔』とは、人間を誘惑し、神を冒涜する存在です。
『神様』とは、畏れ敬われる存在です。
いずれも、人智を超えた力によって、登場人物の【属性】を操作できる存在です。
そういった存在を『キャラメイカー』と呼ぶ者もいるとかいないとか……。
[chapter:PCの【属性】と【特徴】]
【属性】とは、キャラクターの根幹にあたるような情報です。あらゆる情報が【属性】になり得ます。
【属性】を詳しく説明したものを【特徴】欄に記載しましょう。
[chapter:PCの【願望】]
【願望】とは、【任務】に挑むPCが抱いている願いを表しています。
【願望】はPCが密かに抱えていても構いませんし、他のPCに対して公言していても構いません。
PCたちは全員【任務】を達成する上で協力関係にあります。
ただし、PC同士の【願望】は、時に対立することもあるかもしれません。
[chapter:PCの【称号】【経験点】【スキル】]
後ほど説明します。初めて遊ぶ場合は、キャラクターシート作成時には空欄で構いません。
[chapter:PCの能力と主人公補正]
このゲームでは、上記以外のステータスはありません。プレイヤーがPCの能力を自由に設定できます。
一見、PCにとって不可能そうに思える行為であっても、プレイヤー全員が認めれば、宣言ひとつで全ての行動が成功すると思ってください。
(この考え方は、一般的なTRPGの考え方とは大きく異なります。ご注意ください)
[chapter:PCの自己紹介]
ここで、プレイヤー同士、お互いのPCの自己紹介を簡潔に行ないましょう。
一緒にシナリオをめちゃめちゃ……もとい、より良い形に改変していく仲間同士、互いのことを知っておいて損はないでしょう。
このセッション中に、自分がどういった【属性】を付与しようと思っているのか、予めプレイヤー同士で共有しておくことでトラブルを防止することができます。
===================
[chapter:◆キャラメイキング◆]
このTRPGは、◆キャラメイキング◆がメインです。
PCたちは◆キャラメイキング◆にて、物語の【舞台】に侵入し、【メインキャラ】に影響を与えることができます。
PC全員で協力して、【リミット】以内に【任務】の内容を満たすような【結末】に作り替えることを目指しましょう。
◆キャラメイキング◆には手番があります。
[PC番号]の小さい順に手番が回って来ます。
(決め方に迷ったなら、PC作成が速かった順に、[PC番号]を1から順に割り当てると良いでしょう)
PC全員の手番が一周することをサイクルと呼びます。
何時間遊ぶか、何サイクル遊ぶか、予め決めておくとスムーズに進めることができます。
[chapter:タイムリミットモード]
制限時間を設けて遊ぶこともできます。
その場合、◆キャラメイキング◆はボイスセッションで30分程度、テキストセッションで1時間30分程度を目安にすると良いでしょう。
[chapter:【属性】とは?]
すべてのキャラクターには【属性】というステータスがあります。それは、キャラクターの容姿や性格、持ち物などを端的に示す、登場人物の根幹に関わる情報です。名詞や形容詞などが主に【属性】となるでしょう。SNSのタグなどをイメージすれば分かりやすいと思います。
PCたちは、そんな【属性】を操作できる力を持っているのです。
【属性】を操作されたキャラクターは、その【属性】どおりに改変されます。
周囲の人々からも、元々その【属性】を持っていたものとして認識されます。
この改変を認識できるのは、基本的にはPC達だけなのです。
ただし、既に付いている【属性】と矛盾するような【属性】を新たに付与することはできません。
例えば、《人間》の【メインキャラ】がいたとして、《犬》《猫》といった矛盾する動物の【属性】を付けることは出来ないのです。
ただし、《動物》の【メインキャラ】の【氏名】が明らかに「犬」だった場合でも、【属性】に《犬》が付いていなければ、新たに《猫》の【属性】を付与できます。その場合、「犬と呼ばれているが実は猫」ということになります。
全年齢向けとして適切な【属性】か、【属性】同士で矛盾がないかの確認は、参加者全員で判断しましょう。
なお、このゲームでは、【属性】の所持数には制限がありません。
すべてのキャラクターは何個でも【属性】を所持できます。
[chapter:【属性】付与の限界]
登場人物は、前提として「【舞台】に存在しています」。
そのため、【属性】の付与によって、登場人物を強制的に【舞台】から消すことはできません。
具体的には、いきなり《行方不明》や《死亡》などの【属性】を付与するのは「前提と矛盾する」ため、不可能となります。
また、人名や固有名詞を【属性】にするのもトラブルの元ですので、禁止とします。
[chapter:受け入れがたい【属性】の却下]
受け入れがたい【属性】について、全てのプレイヤーは付与の提案を却下することができます。
この際、却下した理由をいちいち説明する必要はありません。
苦手とする【属性】によって、セッションを楽しめないプレイヤーが出てしまうことは避けなくてはなりません。
「参加者全員が了承した【属性】のみ付与できる」と覚えておきましょう。
[chapter:【属性】を消す方法]
受け入れがたい【属性】というわけではないものの、既に付いている【属性】と矛盾するために、付与できない【属性】がある場合はどうすれば良いのでしょう?
この項目では、既に付いている【属性】を消す方法について説明します。
消す方法と言っても、【属性】は簡単に消すことはできません。
書き換える方法が4つあるのみです。
【1】{交換}
【2】{改変}
【3】{結合}
【4】{分割}
PCは自分の手番で『判定』に成功することで、以上の操作をすることができます。
[chapter:PCが自分の手番にできること]
PCが自分の手番にできることは、以下のとおりです。
(1)登場する【舞台】を選ぶ
(2)対象を選ぶ
(3)【属性】を操作する
順番に(1)から(3)までを行なった後、手番は終了となります。
(1)登場する【舞台】を選ぶ
自分のPCの手番では、まず『シナリオ』に記載されている【舞台】を一つ選びましょう。
(2)対象を選ぶ
【あらすじ】を参考に、選んだ【舞台】で登場する【メインキャラ】の中から、『属性操作』の対象を1名だけ選びます。
(3)【属性】を操作する
選んだ【メインキャラ】に対して、【属性】の操作を試みます。これを『属性操作』と言います。
『属性操作』は5種類あります。以下の【1】~【5】の中から一つを選んで宣言することで『判定』が発生します。
【1】{交換}
PCは人智を超えた力によって、【メインキャラ】が持つ【属性】1つと、自身が持つ【属性】1つを入れ替えることができます。入れ替えた結果、他の【属性】と矛盾することになったなら、矛盾が無くなるように【属性】は消えてしまいます。
(※例えば、入れ替えた結果、《若い人間》を所持することになり、元々所持していた《猫》《長生き》と矛盾する【メインキャラ】がいる場合、《猫》と《長生き》は消えてしまいます)
【2】{改変}
【メインキャラ】が持つ【属性】1つを、都合が良い【属性】に書き換えることができます。ただし、改変後の【属性】は、同じ【メインキャラ】に付与されている他の【属性】3つ以上から連想できる【属性】でなくてはなりません。
(※例えば、《人間》を《猫》に書き換えたい場合、他に《獣が好き》《野性的》《毛深い》《柔軟性》などが付与されている必要があります)
【3】{結合}
同じ【メインキャラ】に付与されている2つの【属性】を合わせて1つにすることができます。
(※例えば、《人間》《長生き》という【属性】が既に付与されている場合、それを組み合わせた《老人》という【属性】を新たに付与することができます。この場合、《人間》《長生き》は消えます。
【4】{分割}
【メインキャラ】に付与されている1つの【属性】を2つに分けることができます。
(※例えば、《老人》という【属性】が既に付与されている場合、《人間》《年長者》という【属性】を同時に付与できます。その代わりに《老人》は消えます。
【5】{付与}
【メインキャラ】に【属性】を1つ付与します。
ただし、既に付いている【属性】に矛盾しない【属性】しか付与できません。
【1】~【5】までの数字は、単なる数字ではありません。
次に説明する『判定』で用いる『番号』です。
[chapter:『判定』]
このTRPGでは、サイコロ(6面ダイス)を用いて『判定』をします。
『判定』はシンプルです。
前の項目で説明した【1】~【5】の『属性操作』を試みるプレイヤーは、具体的な『属性操作』の内容を宣言した後に、サイコロを1つ振ります。
(宣言する前に振ってしまった場合は、宣言してから振り直してください)
サイコロの出目を1d6とすると、
1d6<(望んだ『番号』)……『大成功』
1d6=(望んだ『番号』)……『成功』
1d6>(望んだ『番号』)……『失敗』
1d6=6 ……手番が強制終了。次のサイクルで同じ【舞台】を選べなくなる
以上です。
これだけではよく分からないという方のために、より詳しく解説します。
サイコロの目が望んだ『番号』よりも小さかった場合、『大成功』になります。
サイコロの目が望んだ『番号』と一致している場合、『成功』になります。
サイコロの目が望んだ『番号』よりも大きかった場合、『失敗』になります。
さらに、サイコロの目が6だった場合、その手番は強制終了となってしまいます。『大失敗』です。
『大成功』:望んだ行動の結果を反映させた上で、サイコロの目と同じだけ【経験点】を入手することができます。
『成功』:望んだ行動の結果を反映させます。
『失敗』:世界の修正力によって思わぬ邪魔が入り、望んだ行動の結果が反映されなくなります。
『大失敗』:世界の修正力によって思わぬ邪魔が入り、舞台から退場することになってしまいます。
サイコロの目が5以下であれば、『失敗』しても手番はすぐに終わりません。【スキル】や【経験点】を使って振り直すこともできます。
◆失敗時に出来ること◆
手番を終える前に、同じ【舞台】にいるキャラクター1名に対して、失敗したサイコロの目と一致する『番号』の『属性操作』をすることができます。(対象に選択したキャラクター以外を選んでも構いません)
◆大失敗のペナルティ◆
『大失敗』の直後には、【スキル】や【経験点】を使うことができません。(『演出』は可能です)
『大失敗』を取り消す方法は、後述の「【称号】の消費」だけなのです。
また、『大失敗』したPCは、次のサイクルで同じ【舞台】を選べなくなってしまいます。次の次のサイクルからは、通常通り【舞台】を選ぶことが出来ます。
[chapter:コラム「『判定』のジレンマ」]
【1】~【5】のうち、プレイヤーが望んだ『番号』によって、『成功』の確率は大きく変わります。
小さい『番号』を選べば『失敗』しやすいですが、『成功』した際の操作は強力です。
大きい『番号』を選べば『成功』しやすいですが、『成功』した際の操作は非力です。また、『大成功』しやすく【経験点】も多く入手できます。
次の項目で説明しますが、【経験点】があれば『成功』しやすくなるため、最初は大きい『番号』を選んで【経験点】を貯めるのも良いでしょう。
[chapter:《『演出』について》]
RPGとは、ロールプレイングゲームの略です。
ロールプレイングとは、「役割を演じること」です。
演じると言っても、演技の上手い下手は特に重要ではありません。
大切なのは、「プレイヤーが【舞台】でのPCの行動や台詞を宣言すること」。
そういった宣言を、このゲームでは『演出』と呼びます。
プレイヤーが自分の手番で素晴らしい『演出』をした際、その他のプレイヤーは『演出』したプレイヤーに対して「いいね」と伝えましょう。「いまの『演出』は卓の進行の助けになった」「かっこよかったな」などと感じたら、気軽に「いいね」と発言してみてください。
『演出』したプレイヤーのPCは、[手番中に「いいね」と発言した人数]点だけ【経験点】を獲得できます。
獲得した【経験点】は、その手番中に使用することもできます。
※同じ手番中に一人が何度「いいね」と発言したとしても、一人分なので1点にしかなりません。
※『大失敗』をした直後でも、手番が強制終了する前に『演出』をすることは可能です。『判定』の後に『演出』をすると良いでしょう。
[chapter:《【経験点】について》]
【経験点】とは、その名の通り、PCの経験を表す数値です。
PCは『属性操作』で『大成功』をしたり、プレイヤーが素敵な『演出』をしたりするたび、より上手く【属性】を操れるようになっていくのです。
獲得した【経験点】は、キャラクターシートの【経験点】欄に書き込みましょう。
セッション中、特定のタイミングで消費することで以下の効果を得ることができます。
◎【経験点】を獲得できるタイミング
・『判定』で『大成功』をした時……(その『判定』で出たサイコロの目と同じ)点
・自分の手番中に『演出』をした時……(その手番中に「いいね」と発言した人数と同じ)点
◎【経験点】の用途と消費量
・他のプレイヤーが『判定』に『失敗』した際、その結果を『成功』に変える……10点
・直前に振った自分のサイコロを振り直す……5点
・直前に振った自分のサイコロの目を1減らす……5点
・直前に振った他のプレイヤーのサイコロを振り直させる……3点
・直前に振った他のプレイヤーのサイコロの目を1減らす……3点
いずれの用途でも、同じタイミングで使えるのは一度だけです。
[chapter:【称号】の消費]
【称号】を持っているPCは、自身の【称号】1つをキャラシートから消す(消費する)ことで、一度だけ直前の『大失敗』を『大成功』に変えることができます。
[chapter:サイクル終了時の記憶処理]
PC全員の手番が一周することをサイクルと呼びます。
セッションはサイクルを何度か繰り返すことになるでしょう。
なお、全ての【メインキャラ】は、サイクルが終了した時点で、自身に対して行なわれた【属性】の操作に関する記憶を失うのが一般的です。ただし、記憶を保持した方が都合が良いとPCが判断した場合は、敢えて【メインキャラ】の記憶を残すこともできます。
[chapter:『修正裁判』]
サイクルが終了すると、次のサイクルが始まる前に、プレイヤー全員で会議をする時間が設けられます。
この時間を『修正裁判』と呼びます。
この会議では、サイクル中に行なわれた【属性】の操作などによって、【あらすじ】や【結末】との間に何らかの矛盾が生じていないかについて話し合われます。
ここで、明らかになった矛盾は全て解消されなくてはなりません。
【メインキャラ】と【あらすじ】が矛盾する場合は、【メインキャラ】が優先され、矛盾が解消されるように【あらすじ】の方を修正してください。
【あらすじ】と【結末】が矛盾する場合は、【あらすじ】が優先され、矛盾が解消されるように【結末】の方を修正してください。
矛盾の指摘は誰でも行なうことができます。(プレイヤーだけでなく、見学者・観客も行なって構いません)
「異議あり!」「待ってください!」など、裁判っぽい掛け声を使っても楽しいかもしれません。
全ての矛盾が解消されたと判断された場合、『修正裁判』は終了します。
速やかに次のサイクルに移りましょう。
[chapter:【結末】の完成]
【任務】どおりの【結末】が完成するか、予定していた【リミット】に到達した時点で、◆キャラメイキング◆は終了となります。
◆キャラメイキング◆が終了したら、速やかに◆エピローグ◆に移りましょう。
===================
[chapter:◆エピローグ◆]
[chapter:めでたしめでたし]
◆キャラメイキング◆を通じて、【メインキャラ】やシナリオがどのように生まれ変わったのかを説明し、PCたち全員の反応を簡潔に描いて締めくくりましょう。
[chapter:【任務】の達成]
シナリオで設定されている【任務】が達成された場合、PC全員は【経験点】5点を入手できます。
[chapter:【願望】を叶えた者]
自身の【願望】を叶えたPCは、他のPCから適切な名称の【称号】を考えてもらい、自身の【称号】欄に書き加えることができます。
叶えられた【願望】には『◎』印などを付けておき、次回までに新たな『願望』を考えておきましょう。
[chapter:【レポート】の記載]
キャラシートの【レポート】欄に、今回遊んだ『シナリオ』名とセッションの日付などを記載しておきましょう。
[chapter:SNSによる【経験点】獲得]
参加者は、セッション後の感想などを自由にSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)で発信することができます。
特に、「#キャラメイカーズ」というハッシュタグ付きでTwitter上に感想を投稿したプレイヤーは、【経験点】5点を獲得できます。
[chapter:成長]
プレイヤーは◆エピローグ◆で【経験点】を消費するごとに、自分のPCを成長させることができます。
成長の内容は、以下のとおりです。
【経験点】を5点消費 ⇒ 【属性】を1つ追加取得する
(ただし、セッション中に登場した【属性】と同じであれば、【経験点】の消費は3点で良い)
【経験点】を10点消費 ⇒ 新しい【スキル】を1つ追加取得する
[chapter:【スキル】一覧]
現在判明しているPCの【スキル】は以下のとおりです(今後、追加予定あり)
★“スキル名”/使用に必要な代償/効果
★“複製”/自身の手番を1つ放棄/【メインキャラ】の【属性】1つをコピーして、自身の【属性】とする
★“空想”/なし/『大成功』した{改変}の際、連想に必要な【属性】を1つ減らすことができる
★“交流”/経験点を1点消費/サイクル終了時に使うと、他のPC全員に【経験点】1点を与える
★“執筆”/自身の【属性】を1つ消す/【あらすじ】序を矛盾が無い程度に書き換えることができる(最大10文字まで)
★“反転”/『成功』した{交換}の操作を放棄/【メインキャラ】の【属性】1つを「逆の意味を持つ言葉」に書き換える。
★“憑依”/なし/《主人公》ではない【メインキャラ】の【属性】欄に、《自分の【氏名】》を付与できる。以降、その【メインキャラ】に対する『判定』は常に『成功』となる。
★“増員”/自身の手番を1つ放棄/【メインキャラ】欄に、新しく登場人物を1名まで追加できる。その【メインキャラ】の名前と所持している【属性】3つは、この【スキル】を使用したPCが決定する。
[newpage]
[chapter:コラム「ココフォリアで遊ぶ」]
もし、あなたが『ココフォリア(https://ccfolia.com/)』を利用してテキストセッションを行うつもりであれば、各キャラクターコマのステータス欄に【番号】【経験点】を設定した上で、以下をコピーしてチャットパレット欄に貼り付けておくとスムーズに遊べるでしょう。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
:番号=
:経験点+
:経験点-
1d6<={番号}
※忘れずステータス欄に【番号】【経験点】を追加
※『大成功』は表示されないので注意
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
[newpage]
[chapter:当システムの二次創作活動について]
自己責任でご活用いただける限り、当システムの二次創作活動(ルールまとめ画像の作成、リプレイ執筆や動画作成、配信など)は、ご自由にやっていただいて構いません。むしろ大歓迎です。
事前連絡も不要です(でもご連絡いただけると、すごく嬉しいです。宣伝などにも協力できます)
ただし、当システム以外の一次創作(著作権が切れていないもの)が関係するような二次創作の場合は、当方以外にご迷惑となる可能性が高いですので、くれぐれもご遠慮ください。
具体的に想定される問題としては、別システムのシナリオをこのシステムに流用して遊んだことでシナリオ作者に怒られるなどのトラブルが考えられます。ご注意ください。
[chapter:★★更新履歴★★]
2023/2/3 Ver.1.10
・人名や固有名詞を【属性】として使うことを禁止
2023/2/2 Ver.1.09
・【1】{交換}によって【属性】の矛盾が発生した場合の処理を追加
・リプレイは個別に投稿するため、リプレイパートのページを削除
2023/2/2 Ver.1.08
・『大失敗』をした直後でも『演出』だけは可能という旨を追記
2023/1/31 Ver.1.07
・『演出』についてのルールを追加(「いいね」ルールの明記)
・【経験点】についての項目に、「【経験点】を獲得できるタイミング」を追加し、参照しやすく整理
2023/1/30 Ver.1.06
・「PCが自分の手番にできること」の記載を微修正。「『属性操作』の対象」という概念を追加。
・『判定』に『大失敗』という概念を追加。『大失敗』時、次のサイクルで同じ【舞台】を選べなくなった
・「失敗時に出来る事」「大失敗のペナルティ」を小項目で解説。
・「【属性】とは?」に追記修正(【属性】は名詞や形容詞)
・コラム「ココフォリアで遊ぶ」のチャットパレット用コピペを修正
2023/1/25 Ver.1.05
・「【属性】とは?」に追記。(【属性】には所持数の制限はなく、いくつでも所持可能)
・成長で、セッション中に登場した【属性】を追加取得する際、経験点消費が2点少なくなるルールを追加
・スキル“増員”を追加
・全体的な表記の見直し
2023/1/20 Ver.1.04
・「サイコロの目の小さい方が優先」の記載を微修正し、ルール前半部に再配置
・『キャラメイカー』という用語を追加
・「サイクル終了時の記憶処理」を追加
・『修正裁判』の記載を微修正
2023/1/20 Ver.1.03
・{改変}の説明文を分かりやすく訂正
2023/1/19 Ver.1.02
・『当システムの二次創作活動について』を追記
2023/1/19 Ver.1.01
・誤植などを訂正
・コラム「PCの自己紹介」を修正
・コラム「【属性】付与の限界」を追加
・スキル“反転”を追加
・スキル“憑依”を追加
2023/1/18 Ver.1.00
・リプレイパートを除く本文を公開